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Dragon Ball Heroes sur Table

Version sans Dés

Structure des Cartes

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Chaque carte possède des caractéristiques de base et une ou plusieurs capacités spécifiques qui reflètent les pouvoirs et l’essence du personnage.

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  1. Nom : Identité du personnage ou de la technique.

  2. Coût en énergie : Points nécessaires pour jouer la carte.

  3. Puissance (ATK) : Capacité d'attaque.

  4. Garde (DEF) : Capacité à réduire ou bloquer les dégâts.

  5. Points de vie (PV) : Résistance avant destruction.

  6. Capacité spéciale : Pouvoir unique activé dans certaines conditions.

  7. Capacité passive (facultative) : Effet permanent tant que la carte est en jeu.

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Préparation

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  1. Chaque joueur mélange son deck et pioche 6 cartes.

  2. Chaque joueur commence avec :

    • 10 points de vie.

    • 5 points d'énergie.

 

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Structure du Tour

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Chaque tour suit ces phases :

1. Phase de Pioche

  • Piochez une carte depuis votre deck.

2. Phase d'Énergie

  • Gagnez 2 points d'énergie à chaque tour.

  • Dépensez votre énergie pour jouer des cartes de votre main dans la Zone de Combat ou la Zone de Soutien.

3. Phase de Placement

  • Placez vos cartes :

    • Zone de Combat : Pour attaquer ou défendre activement.

    • Zone de Soutien : Pour déclencher ou maintenir des capacités passives.

4. Phase de Combat

  • Déclaration d'attaque :

    • Chaque carte en Zone de Combat peut attaquer une carte adverse ou les points de vie du joueur adverse.

    • Comparez l'ATK de l'attaquant à la DEF de la cible :

      • Si l’ATK > DEF : Infligez la différence en dégâts aux PV de la cible.

      • Si les PV de la cible tombent à 0, elle est détruite.

      • Les attaques directes (vers les points de vie du joueur) ignorent la DEF s’il n’y a aucune carte en Zone de Combat.

5. Phase de Capacité

  • Activez les capacités spéciales des cartes jouées ou en jeu, en respectant leurs conditions d’activation.

6. Phase de Fin

  • Vérifiez si un joueur a perdu (0 PV ou deck vide).

 

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Exemples de Capacités Spécifiques

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  1. Goku (Super Saiyan)

    • ATK : 8, DEF : 5, PV : 12, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Kamehameha

      • Activation : Dépensez 3 points d'énergie pour ajouter +4 à l'ATK de Goku ce tour.

      • Effet Ultime : Si Goku détruit une carte ennemie, infligez 2 dégâts directs au joueur adverse.

  2. Vegeta (Super Saiyan)

    • ATK : 7, DEF : 6, PV : 14, Énergie : 4.

    • Capacité spéciale : Galick Gun

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie après une attaque réussie pour infliger 3 dégâts supplémentaires à la cible.

      • Capacité passive : Ajoute +1 à l'ATK de toutes les cartes alliées en Zone de Combat.

  3. Freezer (Forme Finale)

    • ATK : 9, DEF : 4, PV : 10, Énergie : 5.

    • Capacité spéciale : Rayon de la Mort

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie pour infliger 2 dégâts directs à une carte ennemie en Zone de Soutien.

      • Capacité passive : Réduit de 1 l’ATK des adversaires attaquant Freezer.

  4. Piccolo

    • ATK : 6, DEF : 7, PV : 15, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Régénération

      • Activation : Dépensez 1 point d'énergie pour restaurer 3 PV à Piccolo ou à une autre carte alliée.

      • Capacité passive : Les cartes en Zone de Soutien gagnent +1 DEF.

  5. Cell (Parfait)

    • ATK : 8, DEF : 6, PV : 12, Énergie : 4.

    • Capacité spéciale : Absorption

      • Activation : Lorsque Cell détruit une carte ennemie, gagnez +3 PV.

      • Capacité passive : Les cartes adverses en Zone de Soutien perdent 1 PV à chaque tour.

  6. Gohan (Adolescent)

    • ATK : 7, DEF : 5, PV : 11, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Éveil du Potentiel

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie pour ajouter +3 à l'ATK de Gohan jusqu’à la fin du tour.

      • Capacité passive : Les cartes alliées gagnent +1 ATK tant que Gohan est en Zone de Soutien.

 

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Gestion des Capacités

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  1. Capacités Spéciales :

    • Requiert une dépense d'énergie ou une condition (ex. : carte détruite, attaque réussie).

    • Exemple : Le Rayon de la Mort de Freezer coûte 2 points d'énergie pour cibler une carte ennemie.

  2. Capacités Passives :

    • Sont toujours actives tant que la carte est sur le plateau.

    • Exemple : Vegeta augmente l’ATK de toutes les cartes alliées en Zone de Combat.

  3. Effets Ultimes :

    • Peuvent être déclenchés par des situations spécifiques (ex. : destruction de carte adverse).

 

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Exemple d’un Tour avec Capacités

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  1. Vous jouez Cell (Parfait) pour 4 points d'énergie.

    • Cell attaque une carte ennemie avec ATK : 8, contre une cible avec DEF : 5, PV : 6.

    • Résultat : Cell inflige 3 dégâts (8 - 5), détruisant la carte adverse.

    • Capacité spéciale : Absorption → Cell gagne 3 PV, passant de 12 à 15 PV.

  2. Vous placez Piccolo en Zone de Soutien.

    • Capacité passive : Régénération → Toutes vos cartes en Zone de Soutien gagnent +1 DEF.

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Conditions de Victoire

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  • Réduisez les points de vie adverses à 0.

  • Si un joueur ne peut plus piocher de cartes, il perd également.

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