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Dragon Ball Heroes sur Table

Version avec Dés

Matériel nécessaire

  1. Un deck de 20 cartes par joueur.

  2. 3 dés à six faces (D6) par joueur.

  3. Marqueurs ou jetons pour suivre les points de vie.

  4. Une zone de jeu divisée en :

    • Zone de Combat : emplacement pour 5 cartes maximum.

    • Zone de Soutien : emplacement pour 5 cartes maximum.

 

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Préparation

  1. Chaque joueur prépare un deck de 20 cartes, mélange, et pioche 6 cartes.

  2. Chaque joueur commence avec :

    • 10 points de vie.

    • 3 dés représentant la jauge d'énergie.

  3. Décidez aléatoirement qui commence.

 

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Structure du Tour

Chaque tour se divise en plusieurs phases :

1. Phase de Pioche

  • Piochez une carte depuis votre deck.

2. Phase de Lancer de Dés (Gestion de la Jauge)

  • Lancez vos 3 dés pour générer des points d'énergie ou d'effet.

  • Interprétez les résultats des dés comme suit :

    • 1 ou 2 : +1 point d'énergie.

    • 3 ou 4 : +2 points d'énergie.

    • 5 ou 6 : Activez un effet spécial selon les cartes en jeu ou boostez l'attaque d'une carte (+2 ATK).

3. Phase de Placement

  • Dépensez vos points d'énergie pour jouer des cartes depuis votre main :

    • Placez-les dans la Zone de Combat (attaque) ou la Zone de Soutien (effets passifs).

4. Phase de Combat

  • Les cartes en Zone de Combat peuvent attaquer. Voici comment cela fonctionne :

    • Déclaration d'attaque : Choisissez une cible (carte adverse ou points de vie adverses).

    • Résolution de combat :

      1. Lancez un D6 pour l'attaquant et un D6 pour le défenseur.

      2. Ajoutez le résultat du dé à l'ATK de l'attaquant ou à la DEF du défenseur.

      3. Si l'ATK de l'attaquant dépasse la DEF de la cible, infligez des dégâts équivalents à la différence.

    • Les effets spéciaux activés via les dés ou les capacités des cartes peuvent modifier l'issue.

5. Phase de Fin

  • Vérifiez si un joueur a perdu (0 points de vie ou deck vide).

 

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Les Dés et les Effets Spéciaux

Voici quelques idées d’effets liés aux résultats des dés :

  1. Résultat de 5 ou 6 (Effet critique) :

    • Double les dégâts de l’attaque en cours.

    • Permet de piocher une carte supplémentaire.

    • Boost temporaire d’une carte alliée (+3 ATK ou +3 DEF).

  2. Combinaisons spéciales (résultats de plusieurs dés) :

    • Triple 6 : Activation d’une attaque ultime (exemple : Kamehameha x100) qui inflige 5 dégâts directs à l’adversaire.

    • Deux 1 : Échec critique – perdez 1 point d'énergie.

 

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Exemple d’un Tour

  1. Vous commencez votre tour avec 3 dés et lancez : 2, 4, 6.

    • Vous gagnez 1 point d’énergie pour le 2, 2 points pour le 4, et déclenchez un boost d’attaque grâce au 6.

    • Total : 3 points d’énergie gagnés.

  2. Vous dépensez 2 points d'énergie pour jouer une carte Goku dans la Zone de Combat.

  3. En phase de combat, vous attaquez avec Goku (ATK 6). Vous lancez un D6 et obtenez 5. Votre adversaire défend avec une carte (DEF 4) et lance un 2.

    • Résultat : Votre ATK (6+5=11) dépasse sa DEF (4+2=6), donc la carte adverse est détruite.

 

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Condition de Victoire

  • Réduisez les points de vie adverses à 0.

  • Si votre adversaire ne peut plus piocher, il perd également.

 

Dragon Ball Heroes sur Table avec Dés et Capacités Spécifiques

Structure des Cartes

Chaque carte possède maintenant des capacités spécifiques qui reflètent les pouvoirs des personnages de Dragon Ball. Les caractéristiques restent les mêmes avec des ajouts pour les capacités.

  1. Nom : Identité du personnage ou de la technique.

  2. Coût en énergie : Points nécessaires pour jouer la carte.

  3. Puissance (ATK) : Capacité d'attaque.

  4. Garde (DEF) : Capacité à réduire ou bloquer les dégâts.

  5. Points de vie (PV) : Résistance totale avant d’être détruite.

  6. Capacité spéciale : Pouvoir unique qui peut être activé en fonction des dés ou des situations.

 

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Exemples de Capacités Spécifiques

  1. Goku (Super Saiyan)

    • ATK : 8, DEF : 5, PV : 12, Énergie : 3.

    • Capacité : Kamehameha

      • Activation : Si vous obtenez un 5 ou 6 sur un dé lors du lancer d'énergie, ajoutez +4 à l'ATK de Goku pour ce tour.

      • Effet Ultime : Si deux 6 sont obtenus, infligez 3 dégâts directs au joueur adverse (ignorer les cartes en défense).

  2. Vegeta (Super Saiyan)

    • ATK : 7, DEF : 6, PV : 14, Énergie : 4.

    • Capacité : Galick Gun

      • Activation : Lancez un D6 après une attaque réussie. Sur un 4, 5 ou 6, infligez 2 dégâts supplémentaires à la cible.

      • Effet Ultime : Si vous obtenez un triple 6 dans le tour, détruisez une carte ennemie directement.

  3. Freezer (Forme Finale)

    • ATK : 9, DEF : 4, PV : 10, Énergie : 5.

    • Capacité : Rayon de la Mort

      • Activation : Si vous obtenez un 5 ou plus sur un dé lors de l’attaque, infligez 1 dégât direct au joueur adverse en plus des dégâts normaux.

      • Effet Passif : Réduisez de 2 l’ATK des adversaires attaquant Freezer.

  4. Piccolo

    • ATK : 6, DEF : 7, PV : 15, Énergie : 3.

    • Capacité : Régénération

      • Activation : Si vous obtenez un 6 lors de la phase d'énergie, restaurez 3 PV à Piccolo ou à une autre carte alliée.

      • Effet Ultime : Lorsqu’une carte alliée est détruite, lancez un dé. Sur un 4, 5 ou 6, placez-la en Zone de Soutien avec 5 PV.

  5. Cell (Parfait)

    • ATK : 8, DEF : 6, PV : 12, Énergie : 4.

    • Capacité : Absorption

      • Activation : Lorsqu’une carte adverse est détruite, gagnez +2 PV sur Cell.

      • Effet Ultime : Si vous obtenez deux 5 ou plus dans un tour, Cell regagne 6 PV et augmente son ATK de +2 pour le reste de la partie.

  6. Gohan (Adolescent)

    • ATK : 7, DEF : 5, PV : 11, Énergie : 3.

    • Capacité : Éveil du Potentiel

      • Activation : Si Gohan est attaqué et survit, ajoutez +3 à son ATK pour le prochain tour.

      • Effet Passif : Si Gohan est dans la Zone de Soutien, toutes vos cartes gagnent +1 DEF.

 

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Règles avec Capacités Spécifiques

  1. Déclenchement des Capacités :

    • Certaines capacités nécessitent un résultat spécifique sur un dé (ex. : 5 ou 6) ou une situation particulière (ex. : attaque réussie).

    • Les capacités ultimes sont plus puissantes mais dépendent de combinaisons rares de dés (ex. : triple 6).

  2. Énergie pour Capacités :

    • Certaines capacités nécessitent de dépenser de l'énergie en plus des dés pour être activées.

    • Exemple : Le Kamehameha de Goku coûte 2 points d'énergie en plus de l'activation par un dé.

  3. Zones de Soutien et Capacités Passives :

    • Les cartes en Zone de Soutien peuvent avoir des effets passifs qui boostent les alliés ou affaiblissent les ennemis.

    • Exemple : Piccolo peut soigner les cartes alliées en Zone de Soutien.

 

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Exemple d’un Tour avec Capacités

  1. Vous jouez Vegeta (Super Saiyan) et attaquez une carte adverse avec ATK : 7, DEF : 6, PV : 12.

    • Vous lancez un D6 et obtenez 5.

    • Résultat : ATK totale = 7 + 5 = 12.

    • La cible a DEF 6 et perd 6 PV (12 - 6).

    • Vous activez Galick Gun (lancé réussi avec 4 ou plus) et infligez 2 PV supplémentaires à la cible, qui est détruite.

  2. Votre adversaire attaque Freezer (Forme Finale).

    • Vous réduisez son ATK de 2 grâce à l’effet passif de Freezer.

    • L’attaque échoue car sa nouvelle ATK ne dépasse pas votre DEF.

 

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Conditions de Victoire

  • Réduisez les points de vie adverses à 0.

  • Si un joueur ne peut plus piocher de cartes, il perd également.

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