top of page

Dragon Ball Heroes sur Table

Version sans Dés

Structure des Cartes

Chaque carte possède des caractéristiques de base et une ou plusieurs capacités spécifiques qui reflètent les pouvoirs et l’essence du personnage.

  1. Nom : Identité du personnage ou de la technique.

  2. Coût en énergie : Points nécessaires pour jouer la carte.

  3. Puissance (ATK) : Capacité d'attaque.

  4. Garde (DEF) : Capacité à réduire ou bloquer les dégâts.

  5. Points de vie (PV) : Résistance avant destruction.

  6. Capacité spéciale : Pouvoir unique activé dans certaines conditions.

  7. Capacité passive (facultative) : Effet permanent tant que la carte est en jeu.

---------------------------

Préparation

  1. Chaque joueur mélange son deck et pioche 6 cartes.

  2. Chaque joueur commence avec :

    • 10 points de vie.

    • 5 points d'énergie.

 

---------------------------

Structure du Tour

Chaque tour suit ces phases :

1. Phase de Pioche

  • Piochez une carte depuis votre deck.

2. Phase d'Énergie

  • Gagnez 2 points d'énergie à chaque tour.

  • Dépensez votre énergie pour jouer des cartes de votre main dans la Zone de Combat ou la Zone de Soutien.

3. Phase de Placement

  • Placez vos cartes :

    • Zone de Combat : Pour attaquer ou défendre activement.

    • Zone de Soutien : Pour déclencher ou maintenir des capacités passives.

4. Phase de Combat

  • Déclaration d'attaque :

    • Chaque carte en Zone de Combat peut attaquer une carte adverse ou les points de vie du joueur adverse.

    • Comparez l'ATK de l'attaquant à la DEF de la cible :

      • Si l’ATK > DEF : Infligez la différence en dégâts aux PV de la cible.

      • Si les PV de la cible tombent à 0, elle est détruite.

      • Les attaques directes (vers les points de vie du joueur) ignorent la DEF s’il n’y a aucune carte en Zone de Combat.

5. Phase de Capacité

  • Activez les capacités spéciales des cartes jouées ou en jeu, en respectant leurs conditions d’activation.

6. Phase de Fin

  • Vérifiez si un joueur a perdu (0 PV ou deck vide).

 

---------------------------

Exemples de Capacités Spécifiques

  1. Goku (Super Saiyan)

    • ATK : 8, DEF : 5, PV : 12, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Kamehameha

      • Activation : Dépensez 3 points d'énergie pour ajouter +4 à l'ATK de Goku ce tour.

      • Effet Ultime : Si Goku détruit une carte ennemie, infligez 2 dégâts directs au joueur adverse.

  2. Vegeta (Super Saiyan)

    • ATK : 7, DEF : 6, PV : 14, Énergie : 4.

    • Capacité spéciale : Galick Gun

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie après une attaque réussie pour infliger 3 dégâts supplémentaires à la cible.

      • Capacité passive : Ajoute +1 à l'ATK de toutes les cartes alliées en Zone de Combat.

  3. Freezer (Forme Finale)

    • ATK : 9, DEF : 4, PV : 10, Énergie : 5.

    • Capacité spéciale : Rayon de la Mort

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie pour infliger 2 dégâts directs à une carte ennemie en Zone de Soutien.

      • Capacité passive : Réduit de 1 l’ATK des adversaires attaquant Freezer.

  4. Piccolo

    • ATK : 6, DEF : 7, PV : 15, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Régénération

      • Activation : Dépensez 1 point d'énergie pour restaurer 3 PV à Piccolo ou à une autre carte alliée.

      • Capacité passive : Les cartes en Zone de Soutien gagnent +1 DEF.

  5. Cell (Parfait)

    • ATK : 8, DEF : 6, PV : 12, Énergie : 4.

    • Capacité spéciale : Absorption

      • Activation : Lorsque Cell détruit une carte ennemie, gagnez +3 PV.

      • Capacité passive : Les cartes adverses en Zone de Soutien perdent 1 PV à chaque tour.

  6. Gohan (Adolescent)

    • ATK : 7, DEF : 5, PV : 11, Énergie : 3.

    • Capacité spéciale : Éveil du Potentiel

      • Activation : Dépensez 2 points d'énergie pour ajouter +3 à l'ATK de Gohan jusqu’à la fin du tour.

      • Capacité passive : Les cartes alliées gagnent +1 ATK tant que Gohan est en Zone de Soutien.

 

---------------------------

Gestion des Capacités

  1. Capacités Spéciales :

    • Requiert une dépense d'énergie ou une condition (ex. : carte détruite, attaque réussie).

    • Exemple : Le Rayon de la Mort de Freezer coûte 2 points d'énergie pour cibler une carte ennemie.

  2. Capacités Passives :

    • Sont toujours actives tant que la carte est sur le plateau.

    • Exemple : Vegeta augmente l’ATK de toutes les cartes alliées en Zone de Combat.

  3. Effets Ultimes :

    • Peuvent être déclenchés par des situations spécifiques (ex. : destruction de carte adverse).

 

---------------------------

Exemple d’un Tour avec Capacités

  1. Vous jouez Cell (Parfait) pour 4 points d'énergie.

    • Cell attaque une carte ennemie avec ATK : 8, contre une cible avec DEF : 5, PV : 6.

    • Résultat : Cell inflige 3 dégâts (8 - 5), détruisant la carte adverse.

    • Capacité spéciale : Absorption → Cell gagne 3 PV, passant de 12 à 15 PV.

  2. Vous placez Piccolo en Zone de Soutien.

    • Capacité passive : Régénération → Toutes vos cartes en Zone de Soutien gagnent +1 DEF.

---------------------------

Conditions de Victoire

  • Réduisez les points de vie adverses à 0.

  • Si un joueur ne peut plus piocher de cartes, il perd également.

bottom of page